Примеры

Автор: Сергей Сидоров
Редактор: Дмитрий Смирнов
Проверка фактов: Николай Алексеев

Что нужно знать про Как Сделать Игровой Автомат - гайд

Формирование задачи: каким должен выглядеть автомат

Практически любой проект проще и выгоднее реализовывать, в том случае если с самого начала сразу ответить себе на вопрос: для чего он нужен. Для игровых автоматов это крайне важно — без четкой постановки задачи просто уйти в постоянные изменения, переделки и улучшения, которые никогда не заканчиваются.

В результате перед тем, как заказывать элементы, покупать материалы и устанавливать эмуляторы, я определил для себя базовые требования к будущему автомату.

Где и как будет использоваться автомат

Первое что я определил — вариант использования. Не условный «автомат из фантазий», а предельно бытовой вариант:

  • автомат планируется использовать в жилом помещении;
  • он не может отнимать много места;
  • его должно быть удобно запустить и моментально перейти к игре;
  • никаких лишних клавиатур, мышек и долгих конфигураций.

Была цель получить формат в формате «зашли друзья — включили — сразу играем». Без объяснений, инструкций и вводного обучения.

Тип корпуса и габариты

Большие аркадные корпуса выглядят эффектно, но для комнаты это не всегда удобный вариант. Сразу я сразу отказался от идеи классического автомата на полу и выбрал настольный формат.

Базовые требования по габаритам сформулировались так:

  • помещается на столе или тумбе;
  • переносится одному человеку;
  • не смотрится слишком массивно в помещении.

Такой формат автоматически задало ограничения на размер экрана, глубину корпуса и массу устройства.

Игры и игровые сценарии

Далее был важный пункт — набор игр. Я сразу решил, что проект планируется совсем не «для архива игр», а прежде всего для использования.

Из этого возникли понятные требования:

  • поддержка игры на двоих — критично;
  • игры должны стартовать оперативно;
  • механика должны быть очевидны без объяснений;
  • контроллеры — только кнопки и джойстик.

Оптимально под такой набор условий вписываются игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные аркадные шутеры.

Условия к элементам управления

Впечатления от игры в значительной степени формируются от контроллеров. Можно установить топовый компьютер и отличный экран, в то же время когда кнопки управления «ватные», а джойстик имеет люфт — комфорта не останется.

Если оценивать как сделать игровой автомат, то необходимый набор параметров сводится так:

  • два идентичных набора управления;
  • джойстик и кнопки для каждого участника;
  • отдельные кнопки Start;
  • без лишних кнопок на панели.

Если говорить о кнопках я анализировал пару вариантов: 4 или 6 на игрока. В результате решил ориентироваться шесть кнопок — это универсальнее и позволяет комфортно играть в файтинги.

Удобство использования

На этом этапе я не определил финальных размеров автомата, но уже видел, какие моменты необходимо продумать:

  • промежуток между людьми, чтобы не задевать руками;
  • уровень панели управления;
  • наклон монитора;
  • доступность всех кнопок без напряжения рук.

Подобные детали почти невозможно определить «теоретически», поэтому я изначально включил этап прототипирования, про который расскажу дальше.

Прочность и надежность и обслуживание устройства

Даже если игровой автомат используется дома и используется бережно, он все равно со временем должен быть простым с точки зрения обслуживания. Я сразу заложил несколько обязательных условий:

  • удобный доступ внутрь к внутренностям;
  • аккуратная и логичная проводка;
  • возможность заменить кнопки, джойстик либо плату без полного разбора;
  • как можно меньше «костыльных» элементов.

После того как все пункты были записаны, прояснилось, в каком направлении стоит двигаться. Дальнейшим шагом стало планирование и сборка начального прототипа.

Планирование и первый макет

Когда базовые требования стали понятны, стало понятно, что сразу изготавливать «окончательный» корпус — плохая идея. Без опыта просто допустить ошибку в размерах, углами и размещением деталей. Поэтому следующим шагом оказалось создание прототипа.

Почему прототип обязателен

В голове и на схеме все всегда выглядит идеально. На практике часто оказывается, что:

  • кнопки находятся слишком близко между собой;
  • экран находится под неудачным углом;
  • двум участникам тесно;
  • руки устают слишком быстро быстрее, чем хотелось бы.

Макет нужен не для эстетики, а для практической проверки. Его задача — дать ответ на простой вопрос: комфортно ли играть на практике.

Бумага и простые материалы

Самый доступный и дешевый способ оценить компоновку — взять картон и картон. Я сделал:

  • контроллерную панель в разных размерах;
  • кнопки управления в масштабе 1:1;
  • примерный экран (по размеру диагонали экрана).

Все это располагалось на поверхности в разных конфигурациях. Я менял расстояние между игроками, наклон экрана, ширину панели и оценивал, как это чувствуется вживую.

Уже тогда стало ясно, что некоторые идеи из головы не работают на практике.

Экспериментальный контроллер

После бумажного этапа я решил сделать базовый контроллер для тестов. Без внешнего корпуса, без внешнего вида — исключительно чтобы почувствовать впечатления от управления.

Для этого понадобилось:

  • кнопки аркадного типа;
  • два джойстика;
  • простая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал кнопки с джойстиками в корпус, подключил все элементы к контроллеру и протестировал пару игр на телевизоре. Это дал больше ясности, чем любые любые чертежи.

Начальные выводы

После нескольких вечеров тестов стали очевидны детали, о которых раньше обычно не думаешь:

  • лучше сделать панель управления больше, чем кажется;
  • кнопки запуска не должны находиться рядом с основными кнопками;
  • рычаги управления должны быть расположены дальше между собой;
  • не нужно экономить на качестве кнопок.

Этот этап сохранил мне массу времени и средств на следующих этапах. Переделывать бумагу — дешево. Переделывать фанерный корпус — сложно и затратно.

Переход к цифровому проектированию

Когда базовая компоновка сложилась, я перевел ее в 3D. Это дало возможность:

  • прикинуть фактические размеры корпуса;
  • увидеть, как будет смотреться сбоку;
  • проверить соотношения и внешний вид;
  • подготовить основу для проектной документации.

На этом этапе дизайн еще неоднократно дорабатывался, при этом главное стало понятно: автомат будет комфортным, компактным и рассчитанным на двух игроков.

Дальше стало возможным перейти к подбору электроники и основного блока автомата.

Подбор электроники и основного модуля игрового автомата

Когда стало понятно, как устройство должно выглядеть и ощущаться в реальности, настал момент решить, что именно будет использоваться внутри. От подбора «мозга» напрямую зависит уровень сложности, надежность и объем времени, которое придется потратить на конфигурацию.

Решения, которые я оценивал

В начале я оценивал ряд популярных вариантов:

  • классический настольный ПК;
  • б/у ноутбук без экрана;
  • мини-ПК;
  • одноплатник.

ПК и ноутбук отпали почти сразу: они занимают много места, требуют больше энергии и усложняют конструкцию. Мне хотелось небольшое, простое в сборке и предсказуемое вариант.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

В итоге я остановился на Raspberry Pi. Не потому что он «идеальный вариант», а за счет того, что он хорошо подходил под мои требования:

  • небольшой размер;
  • низкое потребление энергии;
  • большое комьюнити;
  • преднастроенные сборки с эмуляторами;
  • понятная настройка контроллеров.

Для ретро-аркадных и консольных игр прошлых лет его мощности более чем хватает.

Выбор экрана

С выбором экрана все вышло не таким простым. Хотелось поймать баланс между диагональю, ценой и удобством.

Ключевые условия сформировались такие:

  • диагональ 19–22 дюймов;
  • обычная LCD-панель без экзотики;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы обзора.

Я не стремился за сверхвысоким разрешением — для классических игр оно просто не требуется.

Органы управления и джойстики

Здесь экономить точно не стоит. Дешевые кнопки управления могут залипать, а некачественные рычаги — люфтить уже спустя несколько недель.

Я выбирал элементы управления по таким параметрам:

  • четкий нажим кнопок;
  • качественные микросвитчи;
  • классическая форма джойстика;
  • простота быстрой замены.

Лучше взять чуть дороже, чтобы потом не вскрывать автомат по пустякам.

Подключение управления

Для того чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики в виде стандартный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это печатные платы, к которым подключаются:

  • кнопки;
  • направления джойстика;
  • кнопки запуска и Select.

Дальше все это одним кабелем подключается к Raspberry Pi, после чего система распознает контроллеры без ручной настройки.

Питание и охлаждение

Даже при компактных решений есть моменты:

  • качественный блок питания с запасом по мощности;
  • логичная распределение питания в корпусе;
  • простое, но продуманное охлаждение.

Перегрев у Raspberry Pi не является критичным в аркадных задачах, но лучше заранее предусмотреть отверстия вентиляции либо малошумный вентилятор.

Когда вся электроника была выбрана и куплены, стало возможно перейти к следующему этапу — сборке пробной системы и конфигурации ПО.

Сборка пробной системы и первый старт

Прежде чем устанавливать электронику в корпус, я принял решение собрать все в предельно упрощенном виде и проверить, что система вообще работает так, как задумано. Данный этап дает возможность выявить большую часть ошибок без опасности повредить корпус или переделывать заново готовый корпус.

Сборка «черновая сборка»

Здесь не имеет значения внешний вид. Важна только работоспособность.

Я подготовил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и рычаги;
  • источник питания.

Элементы управления были соединены вне корпуса — исключительно ради проверки логики работы и ощущений.

Установка ПО

Для программной части я использовал готовую сборку с эмуляторами. Такой подход сильно экономит время настройки: не нужно вручную ставить каждый эмулятор и конфигурировать каждый отдельно.

Последовательность действий выглядел примерно так:

  • запись образа образа системы на карту памяти;
  • установка карты в Raspberry Pi;
  • первый запуск;
  • начальная настройка управления.

После загрузки система сразу предлагает привязать кнопки — нужно лишь нажать кнопки по порядку.

Проверка на практике

Этот этап — самый самых важных моментов. Даже когда все собрано корректно, в реальности часто всплывают неприятные мелочи:

  • перепутанные кнопки;
  • неправильные направления джойстика;
  • двойные срабатывания;
  • неудобное расположение кнопок.

Я запускал разные типы игр и проверял, удобно ли управлять персонажем, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.

Добавление игр

Сама система поставляется без контента, поэтому ROM-файлы загружаются отдельно. Заранее подготовил ограниченный набор:

  • пару игр-файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • аркадные аркадные гонки;
  • классическую игру для двоих.

Критично здесь не стараться загрузить «весь каталог». Ограниченный список игр позволяет сконцентрироваться на проверке эргономики, и не на переборе из огромного списка.

Первые трудности

Без сложностей, конечно, не получилось обойтись. Во время тестов выяснилось:

  • часть элементов лучше переставить;
  • один из рычагов выявился слишком мягким;
  • проводка просит более продуманной разводки.

Все эти моменты было легко устранить именно сейчас, пока ничто еще не встроено в конструкцию.

Готовность к следующей стадии

Спустя пары вечеров тестов система оказалась устойчивой и понятной. Управление функционировало ровно так, как было задумано, игры стартовали быстро, ничего не подвисало и не просило доработок.

Это говорило о том, что пора переходить к наиболее сложному шагу — проектированию и изготовлению корпусной части.

Корпус: материалы изготовления и выбор конструкции

Корпус — это самая трудоемкая и наиболее «материальная» часть проекта. Именно он задает визуальный облик устройства, а также его вес, прочность и удобство эксплуатации. Ошибки на этой стадии обходятся максимально дорого, из-за этого к материалам я решил подойти отдельно.

Базовые требования к корпусу

Прежде чем подбирать материалы, я определил основные требования к корпусу:

  • достаточная жесткость для интенсивной игры;
  • адекватный масса, чтобы устройство можно было переносить одним человеком;
  • возможность легко обслуживать начинку;
  • относительная простота изготовления без использования специнструмента;
  • аккуратный визуальный вид без сложного декора.

Корпус должен был быть утилитарным, и не витринным объектом.

Фанера как основной материал

Первым и логичным вариантом оказалась фанера. Это классический выбор для игровых корпусов, и у него имеется ряд очевидных плюсов:

  • доступность;
  • прочность;
  • умеренная легкость;
  • удобство работы;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я выбирал лист фанеры с толщиной от 10 до 15 мм. В итоге остановился на среднем варианте — она дает необходимую прочность, и не делает корпус слишком тяжелый объект.

Почему не массив дерева

Мысль изготовить корпус из массива дерева выглядит заманчиво, однако на практике у нее много недостатков:

  • значительная цена;
  • большой вес;
  • сложность работы;
  • чувствительность к влаге.

Для начального проекта это слишком сложен и дорого.

Пластик и 3D-печать

Я также обдумывал вариант использовать частично 3D-печать. Такой подход подходит для:

  • соединительных уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • держателей и направляющих.

Целиком делать на печати весь корпус не имеет смысла: долго, дорого и не всегда достаточно жестко.

Форма корпуса автомата

Геометрия непосредственно зависит от выбранного формата устройства. В данном случае использовался компактный вариант, и потому:

  • конструкция с наклонной передней панелью;
  • дисплей под умеренным наклоном;
  • выступающая управляющая панель;
  • задняя панель для доступа к внутренностям.

Я старался не использовать замысловатых изогнутых форм — чем проще форма, тем легче производство и монтаж.

Подготовка чертежей

Когда форма и материал были определены, я составил базовые чертежи. Эти чертежи не получились окончательными, и пару раз дорабатывались по ходу дела, но давали понимание:

  • какие именно элементы потребуются;
  • каких они размеров;
  • где предусмотрены отверстия для кнопок и дисплей;
  • каким образом вся конструкция собирается в единое целое.

С такими схемами уже можно было перейти к производству корпуса и сборке конструкции.

Сборка

После того как материал был выбран и чертежи были готовы, стартовала самая физически ощутимая часть всей работы — сборка корпуса. Именно здесь из набора деталей автомат превращается в физический объект, а не абстрактную идею.

Подготовка

Все элементы корпуса я заранее распилил по заданным размерам. Сделать это возможно разными способами:

  • вручную ручным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я остановился на варианте с ЧПУ — так элементы выходят более точными, и отверстия для кнопок и дисплей сразу совпадают с проектом. Однако такой способ не обязателен, особенно когда автомат делается в одном экземпляре.

Сухая

Перед тем как что-то склеивать или закреплять окончательно, я выполнил «сухую» сборку — без использования клея и финишных креплений.

Такой подход позволил:

  • проверить, что все элементы стыкуются между собой;
  • убедиться, что дисплей встает на свое место;
  • понять, где будут проходить провода;
  • оценить общий внешний облик.

На этом этапе часто проявляются мелкие ошибки в размерах, и такие ошибки проще исправить сейчас, чем после окончательной сборки.

Финальная сборка

После пробной подгонки корпус был разобран и собран в финальном виде.

Для крепления элементов я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клеевой состав для увеличения прочности;
  • металлические уголки в местах нагрузка выше.

При этом важно не переусердствовать с крепежом и оставить возможность при необходимости разобрать корпус конструкцию позже.

Панель управления

Отдельного внимания заслуживает панель управления. В ней:

  • сверлятся отверстия под кнопки;
  • устанавливаются рычаги;
  • контролируется дистанция между элементами;
  • продумывается доступ к кабелям.

Я не раз примерял панель управления перед окончательного крепления, чтобы, что играть реально комфортно.

Крепление экрана

Экран фиксируется внутри корпуса так, чтобы:

  • экран не болтался во время игры;
  • его можно было демонтировать при обслуживании;
  • кабели не перегибались.

В большинстве случаев достаточно простых деревянных планок либо уголков.

Доступ

Я заранее заложил доступ внутрь корпуса. С этой целью задняя стенка:

  • крепится винтами;
  • или держится на магнитах;
  • либо откидывается при помощи петель.

Такое решение сильно упрощает обслуживание системы, смену кнопок и любые работы с электроникой.

Когда корпус автомата был собран, можно было перейти к установке электроники и внутренней разводке.

Настройка ПО и доведение системы до простого запуска

На этом этапе автомат уже смотрелся как законченное изделие, однако без правильной программной настройки он был обычной коробкой с кнопками. Моя цель была простой и понятной: включить питание и сразу оказаться в меню игр, без лишних экранов и шагов.

Базовая работы системы

Я сразу исходил из того, что устройством пользуются не только я. Значит:

  • меню должен быть максимально простым;
  • управление целиком — исключительно с кнопок;
  • не должно быть необходимости использовать клавиатуру после первичной настройки.

По сути устройство должен работать как бытовой прибор: включил питание — работает.

Настройка управления

После окончательного монтажа электроники внутри я заново прошел настройку управления в системе. Это необходимо, потому что после окончательной укладки проводов иногда всплывают небольшие нюансы.

Я проверил:

  • соответствие кнопок действиям в интерфейсе;
  • корректную работу Start у каждого игрока;
  • выход в меню без зависаний;
  • одинаковую схему управления во всех эмуляторах.

Без этого некоторые игры будут управляться «неправильно» или некомфортно.

Минимизация и параметров

Чем меньше всего пунктов меню видит пользователь гость, тем удобнее. Я исключил все ненужное:

  • внутренние системные пункты;
  • ненужные системы;
  • проекты, в которые никто не играет.

В итоге получился компактный набор проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение при старте

Я сделал настройку систему таким образом, чтобы:

  • устройство запускался сразу же в игровой интерфейс;
  • не запрашивал подтверждающих действий;
  • не показывал служебные сообщения.

Это особенно актуально, когда устройство используется разные люди либо стоит в общественном месте.

Финальные тесты

Перед тем как считать окончательно проект завершенным, я несколько вечеров подряд просто играл на устройстве:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • короткими сессиями;
  • долгими игровыми сессиями.

Именно в таком режиме проявляются мелочи, которые невозможно учесть заранее: в одном месте некомфортно тянуться до кнопки, в другом нужно изменить порядок игр, а иногда — более быстрый выход в меню.

Что в итоге

На этом этапе автомат получился ровно тем, чем я и задумывал в самом начале. Это устройство, который не требует объяснений и функционирует стабильно.

Если обобщить всю работу, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько электронику или фанеру, сколько грамотно продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных проверок в реальных условиях.

В следующем разделе я расскажу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые появились после использования устройства в жизни, а не в теоретических условиях.

Скриншоты

Разнообразие автоматов

  • Классические автоматы с ограниченным количеством линий.
  • Видео-автоматы с расширенной анимацией.
  • Автоматы с простой или сложной механикой.

Классические символы автоматов

  • Вишни, семёрки и символы BAR.
  • Тематика символов варьируется от фруктов до приключений.

Динамические элементы

Игровой процесс может меняться во время сессии.

Иногда открываются новые уровни по мере игры.

Популярность автоматов

Автоматы остаются популярными благодаря простоте.

Каждый автомат предлагает уникальное оформление.

Графические эффекты

Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.

Иногда используются трёхмерные анимации.

Элементы интерфейса

Автомат может содержать кнопку справки.

Интерфейс включает шкалу прогресса.

Музыкальное сопровождение

Музыка усиливает атмосферу игры.

Звуки вовлекают игрока в процесс.

Контакты: [email protected] +7(495)3993584

Фото