Динамические элементы
Игровой процесс может меняться во время сессии.
Иногда открываются новые уровни по мере игры.
Практически любой проект проще и выгоднее реализовывать, в том случае если с самого начала сразу ответить себе на вопрос: для чего он нужен. Для игровых автоматов это крайне важно — без четкой постановки задачи просто уйти в постоянные изменения, переделки и улучшения, которые никогда не заканчиваются.
В результате перед тем, как заказывать элементы, покупать материалы и устанавливать эмуляторы, я определил для себя базовые требования к будущему автомату.
Первое что я определил — вариант использования. Не условный «автомат из фантазий», а предельно бытовой вариант:
Была цель получить формат в формате «зашли друзья — включили — сразу играем». Без объяснений, инструкций и вводного обучения.
Большие аркадные корпуса выглядят эффектно, но для комнаты это не всегда удобный вариант. Сразу я сразу отказался от идеи классического автомата на полу и выбрал настольный формат.
Базовые требования по габаритам сформулировались так:
Такой формат автоматически задало ограничения на размер экрана, глубину корпуса и массу устройства.
Далее был важный пункт — набор игр. Я сразу решил, что проект планируется совсем не «для архива игр», а прежде всего для использования.
Из этого возникли понятные требования:
Оптимально под такой набор условий вписываются игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные аркадные шутеры.
Впечатления от игры в значительной степени формируются от контроллеров. Можно установить топовый компьютер и отличный экран, в то же время когда кнопки управления «ватные», а джойстик имеет люфт — комфорта не останется.
Если оценивать как сделать игровой автомат, то необходимый набор параметров сводится так:
Если говорить о кнопках я анализировал пару вариантов: 4 или 6 на игрока. В результате решил ориентироваться шесть кнопок — это универсальнее и позволяет комфортно играть в файтинги.
На этом этапе я не определил финальных размеров автомата, но уже видел, какие моменты необходимо продумать:
Подобные детали почти невозможно определить «теоретически», поэтому я изначально включил этап прототипирования, про который расскажу дальше.
Даже если игровой автомат используется дома и используется бережно, он все равно со временем должен быть простым с точки зрения обслуживания. Я сразу заложил несколько обязательных условий:
После того как все пункты были записаны, прояснилось, в каком направлении стоит двигаться. Дальнейшим шагом стало планирование и сборка начального прототипа.
Когда базовые требования стали понятны, стало понятно, что сразу изготавливать «окончательный» корпус — плохая идея. Без опыта просто допустить ошибку в размерах, углами и размещением деталей. Поэтому следующим шагом оказалось создание прототипа.
В голове и на схеме все всегда выглядит идеально. На практике часто оказывается, что:
Макет нужен не для эстетики, а для практической проверки. Его задача — дать ответ на простой вопрос: комфортно ли играть на практике.
Самый доступный и дешевый способ оценить компоновку — взять картон и картон. Я сделал:
Все это располагалось на поверхности в разных конфигурациях. Я менял расстояние между игроками, наклон экрана, ширину панели и оценивал, как это чувствуется вживую.
Уже тогда стало ясно, что некоторые идеи из головы не работают на практике.
После бумажного этапа я решил сделать базовый контроллер для тестов. Без внешнего корпуса, без внешнего вида — исключительно чтобы почувствовать впечатления от управления.
Для этого понадобилось:
Я смонтировал кнопки с джойстиками в корпус, подключил все элементы к контроллеру и протестировал пару игр на телевизоре. Это дал больше ясности, чем любые любые чертежи.
После нескольких вечеров тестов стали очевидны детали, о которых раньше обычно не думаешь:
Этот этап сохранил мне массу времени и средств на следующих этапах. Переделывать бумагу — дешево. Переделывать фанерный корпус — сложно и затратно.
Когда базовая компоновка сложилась, я перевел ее в 3D. Это дало возможность:
На этом этапе дизайн еще неоднократно дорабатывался, при этом главное стало понятно: автомат будет комфортным, компактным и рассчитанным на двух игроков.
Дальше стало возможным перейти к подбору электроники и основного блока автомата.
Когда стало понятно, как устройство должно выглядеть и ощущаться в реальности, настал момент решить, что именно будет использоваться внутри. От подбора «мозга» напрямую зависит уровень сложности, надежность и объем времени, которое придется потратить на конфигурацию.
В начале я оценивал ряд популярных вариантов:
ПК и ноутбук отпали почти сразу: они занимают много места, требуют больше энергии и усложняют конструкцию. Мне хотелось небольшое, простое в сборке и предсказуемое вариант.
В итоге я остановился на Raspberry Pi. Не потому что он «идеальный вариант», а за счет того, что он хорошо подходил под мои требования:
Для ретро-аркадных и консольных игр прошлых лет его мощности более чем хватает.
С выбором экрана все вышло не таким простым. Хотелось поймать баланс между диагональю, ценой и удобством.
Ключевые условия сформировались такие:
Я не стремился за сверхвысоким разрешением — для классических игр оно просто не требуется.
Здесь экономить точно не стоит. Дешевые кнопки управления могут залипать, а некачественные рычаги — люфтить уже спустя несколько недель.
Я выбирал элементы управления по таким параметрам:
Лучше взять чуть дороже, чтобы потом не вскрывать автомат по пустякам.
Для того чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики в виде стандартный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.
Это печатные платы, к которым подключаются:
Дальше все это одним кабелем подключается к Raspberry Pi, после чего система распознает контроллеры без ручной настройки.
Даже при компактных решений есть моменты:
Перегрев у Raspberry Pi не является критичным в аркадных задачах, но лучше заранее предусмотреть отверстия вентиляции либо малошумный вентилятор.
Когда вся электроника была выбрана и куплены, стало возможно перейти к следующему этапу — сборке пробной системы и конфигурации ПО.
Прежде чем устанавливать электронику в корпус, я принял решение собрать все в предельно упрощенном виде и проверить, что система вообще работает так, как задумано. Данный этап дает возможность выявить большую часть ошибок без опасности повредить корпус или переделывать заново готовый корпус.
Здесь не имеет значения внешний вид. Важна только работоспособность.
Я подготовил на поверхности:
Элементы управления были соединены вне корпуса — исключительно ради проверки логики работы и ощущений.
Для программной части я использовал готовую сборку с эмуляторами. Такой подход сильно экономит время настройки: не нужно вручную ставить каждый эмулятор и конфигурировать каждый отдельно.
Последовательность действий выглядел примерно так:
После загрузки система сразу предлагает привязать кнопки — нужно лишь нажать кнопки по порядку.
Этот этап — самый самых важных моментов. Даже когда все собрано корректно, в реальности часто всплывают неприятные мелочи:
Я запускал разные типы игр и проверял, удобно ли управлять персонажем, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.
Сама система поставляется без контента, поэтому ROM-файлы загружаются отдельно. Заранее подготовил ограниченный набор:
Критично здесь не стараться загрузить «весь каталог». Ограниченный список игр позволяет сконцентрироваться на проверке эргономики, и не на переборе из огромного списка.
Без сложностей, конечно, не получилось обойтись. Во время тестов выяснилось:
Все эти моменты было легко устранить именно сейчас, пока ничто еще не встроено в конструкцию.
Спустя пары вечеров тестов система оказалась устойчивой и понятной. Управление функционировало ровно так, как было задумано, игры стартовали быстро, ничего не подвисало и не просило доработок.
Это говорило о том, что пора переходить к наиболее сложному шагу — проектированию и изготовлению корпусной части.
Корпус — это самая трудоемкая и наиболее «материальная» часть проекта. Именно он задает визуальный облик устройства, а также его вес, прочность и удобство эксплуатации. Ошибки на этой стадии обходятся максимально дорого, из-за этого к материалам я решил подойти отдельно.
Прежде чем подбирать материалы, я определил основные требования к корпусу:
Корпус должен был быть утилитарным, и не витринным объектом.
Первым и логичным вариантом оказалась фанера. Это классический выбор для игровых корпусов, и у него имеется ряд очевидных плюсов:
Я выбирал лист фанеры с толщиной от 10 до 15 мм. В итоге остановился на среднем варианте — она дает необходимую прочность, и не делает корпус слишком тяжелый объект.
Мысль изготовить корпус из массива дерева выглядит заманчиво, однако на практике у нее много недостатков:
Для начального проекта это слишком сложен и дорого.
Я также обдумывал вариант использовать частично 3D-печать. Такой подход подходит для:
Целиком делать на печати весь корпус не имеет смысла: долго, дорого и не всегда достаточно жестко.
Геометрия непосредственно зависит от выбранного формата устройства. В данном случае использовался компактный вариант, и потому:
Я старался не использовать замысловатых изогнутых форм — чем проще форма, тем легче производство и монтаж.
Когда форма и материал были определены, я составил базовые чертежи. Эти чертежи не получились окончательными, и пару раз дорабатывались по ходу дела, но давали понимание:
С такими схемами уже можно было перейти к производству корпуса и сборке конструкции.
После того как материал был выбран и чертежи были готовы, стартовала самая физически ощутимая часть всей работы — сборка корпуса. Именно здесь из набора деталей автомат превращается в физический объект, а не абстрактную идею.
Все элементы корпуса я заранее распилил по заданным размерам. Сделать это возможно разными способами:
Я остановился на варианте с ЧПУ — так элементы выходят более точными, и отверстия для кнопок и дисплей сразу совпадают с проектом. Однако такой способ не обязателен, особенно когда автомат делается в одном экземпляре.
Перед тем как что-то склеивать или закреплять окончательно, я выполнил «сухую» сборку — без использования клея и финишных креплений.
Такой подход позволил:
На этом этапе часто проявляются мелкие ошибки в размерах, и такие ошибки проще исправить сейчас, чем после окончательной сборки.
После пробной подгонки корпус был разобран и собран в финальном виде.
Для крепления элементов я применял:
При этом важно не переусердствовать с крепежом и оставить возможность при необходимости разобрать корпус конструкцию позже.
Отдельного внимания заслуживает панель управления. В ней:
Я не раз примерял панель управления перед окончательного крепления, чтобы, что играть реально комфортно.
Экран фиксируется внутри корпуса так, чтобы:
В большинстве случаев достаточно простых деревянных планок либо уголков.
Я заранее заложил доступ внутрь корпуса. С этой целью задняя стенка:
Такое решение сильно упрощает обслуживание системы, смену кнопок и любые работы с электроникой.
Когда корпус автомата был собран, можно было перейти к установке электроники и внутренней разводке.
На этом этапе автомат уже смотрелся как законченное изделие, однако без правильной программной настройки он был обычной коробкой с кнопками. Моя цель была простой и понятной: включить питание и сразу оказаться в меню игр, без лишних экранов и шагов.
Я сразу исходил из того, что устройством пользуются не только я. Значит:
По сути устройство должен работать как бытовой прибор: включил питание — работает.
После окончательного монтажа электроники внутри я заново прошел настройку управления в системе. Это необходимо, потому что после окончательной укладки проводов иногда всплывают небольшие нюансы.
Я проверил:
Без этого некоторые игры будут управляться «неправильно» или некомфортно.
Чем меньше всего пунктов меню видит пользователь гость, тем удобнее. Я исключил все ненужное:
В итоге получился компактный набор проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.
Я сделал настройку систему таким образом, чтобы:
Это особенно актуально, когда устройство используется разные люди либо стоит в общественном месте.
Перед тем как считать окончательно проект завершенным, я несколько вечеров подряд просто играл на устройстве:
Именно в таком режиме проявляются мелочи, которые невозможно учесть заранее: в одном месте некомфортно тянуться до кнопки, в другом нужно изменить порядок игр, а иногда — более быстрый выход в меню.
На этом этапе автомат получился ровно тем, чем я и задумывал в самом начале. Это устройство, который не требует объяснений и функционирует стабильно.
Если обобщить всю работу, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько электронику или фанеру, сколько грамотно продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных проверок в реальных условиях.
В следующем разделе я расскажу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые появились после использования устройства в жизни, а не в теоретических условиях.







Игровой процесс может меняться во время сессии.
Иногда открываются новые уровни по мере игры.
Автоматы остаются популярными благодаря простоте.
Каждый автомат предлагает уникальное оформление.
Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.
Иногда используются трёхмерные анимации.
Автомат может содержать кнопку справки.
Интерфейс включает шкалу прогресса.
Музыка усиливает атмосферу игры.
Звуки вовлекают игрока в процесс.
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() |